
Мобильная игра и креативы для соцсетей
Кликер, на котором собирали аудиторию для всего остального
Первый работающий продукт экосистемы CIX. Кликер в Telegram, вокруг которого собирали людей, чтобы потом было кому показывать всё остальное.
- Игровой UI
- Визуальный дизайн
- Креативы
Чем занимался я
Игровой интерфейс и визуальный язык игры. Экраны, состояния, оформление механик.
Отдельным потоком шли креативы для соцсетей. Их нужно было много и регулярно, потому что игра живёт вниманием, а внимание надо подогревать каждую неделю.

CIX TAP
Кликер внутри Telegram. Жмёшь по существу, качаешь урон, собираешь награду. Первый продукт компании, который реально запустился.
Поверх кликера навешана экономика. Магазин, кланы, реферальная программа, вывод заработанного.

Зачем он был нужен
Экосистема CIX почти целиком существовала на бумаге. Кликер был единственным местом, где к ней можно было прикоснуться.
Собранная здесь аудитория и стала теми, кому потом показывали CIX AR и всё остальное.
Смотреть кейс CIX ARКарта экранов
Кликер выглядит просто, а под ним шесть десятков экранов и полей. Профиль, лиги, магазин, задания, реферальная программа со своей структурой.
Схему собрал заново под сайт, поэтому её не надо разглядывать мелким скриншотом. Нажмите на неё, дальше колесико приближает, а мышь таскает.
Нажмите, чтобы приближать колесиком
Главный экран
Экран один, а выглядит каждый раз по-новому. Цвет ведёт герой, и под него перекрашивается всё остальное. Шкала здоровья, полоса энергии, свечение вокруг существа, кнопка удара.
Так игрок понимает, кто перед ним, ещё до того как прочитает имя. Смена героя читается как смена обстановки.
Три состояния боя
Кликер держится на трёх моментах. Их и разбираю, потому что всё остальное это тот же экран с другими числами.

Единственное цветное пятно на сером экране. Существо побеждено, удар отключается, и на всём экране остаётся гореть одна кнопка поимки. Промахнуться мимо неё невозможно.

Счётчик разворачивается в список накопленного. Десять монет, у каждой свой знак: по одним цифрам их не различить.

Золотой герой, один примерно на десять обычных. С него падает настоящая крипта, поэтому золотым становится весь экран, вместе с фоном.
Двадцать существ и шесть цветов
Двадцать существ, и каждое перекрашено под цвет героя. Пять цветов идут на всех, синий, голубой, зелёный, фиолетовый, красный. Шестой золотой, и его сделали не для каждого.
Кадр взят прямо из рабочего файла, вместе с обрезанными именами слоёв. Так видно объём работы без витрины.
Перекраска это решение MVP. Библиотека набирается впятеро быстрее, чем если лепить каждое существо заново, а игрок всё равно получает смену обстановки. Дальше существ станет больше, и перекраска останется одним приёмом среди прочих.
Цвет собран как система
Шесть цветов, и каждый разложен по состояниям. Нижняя панель это тридцать сочетаний, шесть цветов на пять активных вкладок. Кнопка удара живёт в двух состояниях на каждый цвет, плюс погашенное, когда бить уже некого. Ещё у каждого цвета свой фон и своя полоса прогресса.
Собрано компонентами с вариантами. Цвет героя меняется, интерфейс пересобирается сам. Руками такое не удержать, промах вылез бы на первой же новой раскраске.
Кадр снова из рабочего файла, вместе с пунктирными границами фреймов.
Попапы улучшений
Всё, что игрок покупает, живёт в одном окне. Иконка, название, уровень, объяснение, цена. От улучшения к улучшению меняются только цвет и числа.
Главное здесь строка было и стало. Человек платит за прибавку к числу, значит число и надо показать. Абзац текста тут ничего не объяснит. Стрелка, слева старое значение, справа новое, в цвете самого улучшения.
Исключение одно, супер-удар. Его открывают целиком, без улучшений, поэтому строки с прибавкой там нет. Поставить туда пару значений было бы обманом.
Лиги
Лиги дают цель за пределами одного боя. Место в таблице поверх счётчика урона.
Значок это компонент с состояниями. Текущая обведена, пройденные открыты, будущие под замком. Видно, где ты стоишь, без цифр. Переход в новую лигу показывается отдельным окном.
Личный кабинет
Всё, что не бой, собрано под нижней панелью. Профиль, рефералы, лиги, магазин, задания. Здесь живёт вся экономика игры.
Реферальная система. У игрока своя ссылка, копируется в один тап. Рядом сколько человек приглашено, сколько идёт дохода и какой процент бонуса. Ниже список всех приглашённых с разбивкой по линиям и доходом по каждому.
Лиги. В лигу переходишь и качаешься внутри неё, прогресс идёт полосой. Рядом рейтинг, своё место в лиге и место в общем списке, плюс таблица остальных игроков.
Магазин и задания. В магазине покупаются улучшения и ускорители. В заданиях бонусы начисляются за подписки и приглашения, выполненное отмечается сразу.
Кланы
Кланы дают то, чего нет в одиночной игре. Объединиться, собрать людей, получать с них доход.
Создание. Клан заводит сам игрок, с третьего уровня. Название и аватарка, дальше клан встаёт в общий рейтинг.
Приглашение. Вступление приходит отдельным окном, с названием клана и числом участников. Приглашённые считаются в доход клана.
Одно место, два состояния. Пока клана нет, в профиле стоит кнопка создания. Как только клан появился, на том же месте карточка с числом людей и доходом.
Клан изнутри
Внутри клана рефералка идёт на два уровня. Строка первого раскрывается во второй, и видно, кого человек привёл и сколько с этого пришло. Людей в клане тысячи, поэтому список с постраничной листалкой.
Управление. Нажатие на участника открывает две кнопки, назначить админом и удалить из клана. Вес и цвет у них разные, а удаление ещё и переспрашивает.
Админы. Назначенные висят чипами с крестиком, все на виду сразу. Снять права можно там же, где выдал.
Премиум. Продаёт себя цифрами. Вчетверо больше золотых криптидов, десять процентов с покупок рефералов, плюс уровень к каждому улучшению.
Креативы для соцсетей
Каждый пост объясняет одну вещь и ничего больше. Крупный заголовок, один герой в кадре, знак игры в углу.
Двадцать восемь постов на одной сетке, но цвет свободный, от героя кадра. Серия узнаётся в ленте и при этом не выглядит однообразной.



































