
Игровые механики, состояния, персонажи, дизайн-система
Космическая игра, где половина работы это состояния
Космический кликер. Строишь станцию и боевой корабль, бьёшь галактических существ, копишь Galaxy Points. Снаружи пять вкладок, а под ними вся прокачка, разведка и экономика.
- Игровой UI
- Дизайн-система
Чем занимался я
Игровой интерфейс и дизайн-система под него. Экраны, состояния, оформление механик, персонажи.
Игра идейно устроена как набор циклов, страницами её не опишешь. Поэтому большая часть работы ушла в состояния уже существующих экранов.
Что за игра
Строишь и развиваешь космическую станцию и боевой корабль. Бьёшь галактических существ и получаешь за них Galaxy Points.
Дальше три способа расти. Качать боевые навыки, уходить в разведку за энергией корабля, вкладываться в мастерскую ради пассивной добычи очков.
Смысл всего этого в airdrop по итогам игры, поэтому очки считаются всерьёз.
Пять вкладок
Снаружи игра выглядит просто. Станция, бой, разведка, мастерская, друзья. Всё остальное живёт внутри этих пяти.
Отсюда и главная задача. Экранов много, а точек входа пять, и человек не должен теряться между ними.
Карта экранов
Карта MVP целиком. Онбординг с обучением, квесты за подписки, настройки аккаунта, список навыков, апгрейды станции, информационные окна, airdrop.
Схему можно приближать колесиком и таскать мышью, иначе на такой карте ничего не разобрать. Нажмите на неё, дальше колесико приближает.

Нажмите, чтобы приближать колесиком
Библиотека компонентов
Отдельно от экранов собрана библиотека. Каждый элемент лежит сразу со всеми состояниями, независимо от того, в каком виде он попал на конкретный макет. Кнопки, уведомления, шкалы энергии, значки станций, иконки боя, нижняя панель, покадровый загрузчик.
Кнопки. Обычная, недоступная, с точкой уведомления и отдельная на время загрузки. Загрузка тут своё состояние кнопки, крутилку поверх неё никто не кладёт.
Уведомления. Три цвета на все случаи. Зелёный получилось, оранжевый попробуйте ещё, красный не вышло. Цвет читается раньше текста.
Нижняя панель. Разложена по всем пяти вкладкам, плюс варианты с точками непрочитанного. Она висит на каждом экране, поэтому промах в ней виден всегда.
Флот и станции
Девять кораблей и девять станций. Это лестница прокачки. Каждая следующая ступень новая модель, поэтому рост игрок видит буквально, глазами, без цифры в углу.
Откуда они взялись. Модели купили готовыми и дальше вели вместе с 3D-художником. Рендеры, сборка кадров, цветокоррекция.
В чём тут была работа. Привести восемнадцать моделей к одному виду. Общий материал, одна пара цветов, один свет, один ракурс. Иначе соседние ступени апгрейда смотрятся как из разных игр.
Главный экран на каждой ступени
Все девять кадров это один и тот же главный экран после каждого апгрейда. Поднял станцию и корабль, сменились и они, и планета за спиной.
Поэтому прогресс виден там, где человек бывает чаще всего, без отдельного окна со статистикой. Nexus, Pulsar, Nebula, Eclipse, Aurora, Starlight, Voyager, Zenith, Endurance.
Апгрейд станции
Станцию мало купить. Кроме монет нужны прокачанные ветки технологий, и требования выписаны прямо в карточке станции, с галочками против выполненного.
Уровень ветки это минимум по ней. Чтобы технологии засчитались третьим уровнем, каждый пункт внутри должен быть хотя бы третьим. Один отстающий держит всю ветку.
Ветки платят обратно. Каждый апгрейд добавляет к автодобыче монет, поэтому вложение в требования возвращается доходом.
Апгрейд корабля
Вторая половина той же экономики. Станция кормит, корабль бьёт, и устроены они одинаково, только платят за разное.
Что качается. Пять боевых характеристик: сила удара, шанс и сила крита, скорость и предел восстановления. У каждой подписано, что было и что станет.
Ветки сцеплены между собой. Новый корабль просит уровней так же, как станция, а его улучшения вдобавок упираются в конкретные технологии со станции. Одно без другого не растёт.
Discovery, нажимайте на астероиды




Discovery это второй источник ресурсов. Камни падают сверху, по ним надо попадать, и из них сыплются монеты и энергия.
Чем платишь. Разведка тратит энергию корабля. То есть это обмен, одну энергию тратишь, другую добываешь.
Зачем это нужно. Собранное уходит в Battle, где энергией бьют монстров. Разведка тут подготовка к бою.
Из чего собрано. Тридцать девять камней, взрыв на полсотни кадров и две склянки, зелёная за очки и оранжевая за энергию. Склянка не отдельный слой, она нарисована прямо в последних кадрах взрыва.
Слева собранный на странице экран, видео тут нет. Это демонстрация механики, играть в неё нельзя.
Эволюция монстра
Монстров бьют долго, и одинаковый враг надоедает раньше, чем кончается интерес к игре. Поэтому у каждого есть эволюция.
Ступени идут подряд, от простого к тяжёлому. Силуэт остаётся узнаваемым, меняются броня, цвет и детали, так что рост врага виден без подписи.
Сотня существ
Около сотни монстров в разделе Battle. Столько нужно, чтобы прогрессия не кончилась раньше, чем игроку надоест.
На кадре их чуть меньше. Один не влез, зато сетка сошлась ровно.



Режим Battle
Прототип интерактивный, кликайте по монстру
В бою всё держится на одном действии, поэтому отклик на него важнее всего остального. Три вещи отвечают на нажатие сразу.
Накал. Чем чаще бьёшь, тем краснее кромки экрана. Перестал, и краснота плавно спадает. Это единственный способ показать темп, не рисуя счётчик.
Крит. Раз в несколько ударов поверх экрана вспыхивает красная текстура, а число идёт крупно и с подписью. Редкое событие должно выглядеть как событие.
Цифры урона. Разлетаются от точки нажатия и гаснут. Набраны шрифтом игры.
Социальное и airdrop
Здесь всё, что игрок делает не в одиночку. Друзья, задания, лидерборд и airdrop, ради которого затевается остальное.
Друзья. Бонус идёт за приглашение, за выигранный другом бой и за добытые им очки. Три повода звать людей вместо одного.
Квалификация. Экран airdrop собирает разрозненные действия в список с галочками и одним итогом, прошёл или нет. Пока не пройдено, видно, чего не хватает.
Онбординг
Семь шагов до первого удара. Каждый объясняет одну вещь и показывает её экраном, без пояснительного текста рядом.
Порядок повторяет порядок игры. Сначала станция и корабль, потом бой, потом разведка и мастерская, и только в конце airdrop, ради которого всё и затевается.
Лендинг перед запуском
Прежде чем запускать игру, собрали лендинг. Он объясняет, что это за проект, и служит точкой входа для тех, кто пришёл не из Telegram.









